TALDEKO DINAMIKAK
Lehenengo dinamika:
· IZENBURUA: Kutxa magikoa
· ADIN EGOKIA: 4 urtetik aurrera
· TALDEAREN TAMAINA: Talde osoa parte hartzea gomendatzen da
· GARAPENA:
- HELBURUAK:
1- Sormen gaitasuna areagotzea.
2- Gorputz adierazpena garatzea
3- Imaginazioa garatzea
- EDUKIAK:
1- Klaseko kide bat kutxara hurbilduko da, irekiko du eta bertatik bururatzen zaion objektu bat aterako du.
2- Objektua ikustezina izan behar dena erakutsi beharko du taldekideei, eta hauek asmatzeko keinuez baliatuko da objektuaren deskribapena egiteko.
3- Taldekideek asmatu beharko dute . Asmatzen duena hurbilduko da kutxara eta berriz ere eta objektuaren deskribapena egingo du baina hitzekin adieraziz. 4-Behin deskribapena eginda, objektua kutxan gordeko da veste bat ateratzeko edo jokoarekin jarraitzeko.
- IRAUPENA: Ordu erdi bat
- MATERIALA: Ezer ez
- EBALUAKETA: Honako irizpide hauek bete behar dira:
a) Helburuak gainditzea
b) Taldekideen interesa jokoan
c) Ikasleen artean egondako giroa jokoan zehar
d) Iritzien elkar trukatzea
b) Taldekideen interesa jokoan
c) Ikasleen artean egondako giroa jokoan zehar
d) Iritzien elkar trukatzea
-ALDAGAIAK:
-LEHEN HEZKUNTZA: LH-ko ikasleek, objektua ordezkatuz gain, galderak egin ditzakete erantzuna bai ala ez izanez.
Bigarren dinamika:
· IZENBURUA: Objetu biziduna
· ADIN EGOKIA: 4 urtetik aurrera
· TALDEAREN TAMAINA: Taldeak bikoteetan banatuko dira
· GARAPENA:
- HELBURUAK:
1- Nork bere burua ezagutu bestelakoek guganako iritzietan oinarrituz.
2- Bestea ezagutu
3- Imitazioaren bidez, batek adierazten duenarekin harremanetan jarri
1- Nork bere burua ezagutu bestelakoek guganako iritzietan oinarrituz.
2- Bestea ezagutu
3- Imitazioaren bidez, batek adierazten duenarekin harremanetan jarri
- EDUKIAK:
1- Taldea bikoteka banatzen da.: Pertsona bat aktorea izango da eta bestea ispilua
2- Hurrengo jarraibideak emango dira: Bikoteko batek, aktore bezala jokatzen duenak, ekintza bat egin beharko du bestearen aurrena, hau da, ispiluaren aurrean. Ekintzak aldakorrak izan daitezke: Edertu, makillatu, dantza egin, etab. Hala ere komeni da keinu bakunak egitea. Horretaz aparte, hiru urratsetako prozesua jarraitu behar da:
a) Hasieran, ispilua dena, bere kidearen mugimenduak leialki imitatu beharko ditu
b) Gero, ispiluak mugimendu horiek exageratu beharko ditu.
c) Azkenik, mugimenduen karikatura egin beharko du.
- IRAUPENA: 60 minutu gutxigorabehera
- Teknikaren garapena eta grabaketa: 30 minutu.
-Ikusitakoa eta iruzkinak: 30 minutu.
- Teknikaren garapena eta grabaketa: 30 minutu.
-Ikusitakoa eta iruzkinak: 30 minutu.
- MATERIALAK: Leku eroso eta zabala. Posible bada,, jokoa grabatzeko kamera bat
- EBALUAKETA(IRAKASLEAREN PAPERRAREKIN):
EBALUAKETA: Honako irizpide hauek jarraitu behar dira:
a)Irakaslearen eta ikasleen partetik jokoaren garapenaren balorazioak eta aktibitatearen ondorioak ateratzea
b) Ume bakoitzak egin duen esfortsuaren eta lanaren balorazioa
c)Behaketa zuzenaren bidez egindako eduki fasearen ebaluaketa, edo posible bada, bideoaren behaketa eta analisia..
IRAKASLEAREN PAPERA:
a) Prozesua garrantzitsua dela azpimarratzea eta taldeko kideek fase bakoitza bizitzea, hau da, jokoaz gozatzea
b) Honako galderekin geroko hausnarketa indartu: Nola ikusi dute bere burua ispiluan?
c) Ispiluan bere burua ikusi eta gero, haien iritziak trukatzea eta ondorioak ateratzea
- ALDAGAIAK.
-LEHEN HEZKUNTZA:
-LEHENENGO ZIKLOA: Keinu konplexuagoak erabiliko dira, eta batzuetan objetuak ere erabiliko dira,, hala nola kapelak, erratzak..
-BIGARREN ZIKLOA: Garrantzi gehiago emango da mugimenduen azkartasunari eta ikasleen mugimenduen erreflexuei
-HIRUGARREN ZIKLOA: Hona iritsita, ispiluak erabili daitezke taldeetan, hau da, hiruzpalau pertsonak aldi berean imitatzea.
No hay comentarios:
Publicar un comentario